二次元游戏从2013年兴起,到2017年逐渐成熟,再到2020年攻占二次元鼻祖日本,以27%的市场占有率形成二次元反攻态势。二次元游戏高投入高流水的表现,以及对于Z世代的强大渗透率,令国内游戏市场印象深刻,中小游戏公司和创业者蜂拥涌向赛道,老牌大厂亦是摩拳擦掌。
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截至2021年12月,中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业潜力分析报告》中数据显示,截至2021年12月,中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业潜力分析报告》中数据显示,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达184.25亿元,同比增长27.43%。
引领新世代的游戏消费
二次元来自于日系ACG,年轻人表达对不切实际的幻想和对现实的反思;二次元游戏则是基于日系ACG风格的以人设和剧情为主的游戏类型。2020年国内二次元手游流水232亿,18-20年复合增速34.4%,占中国手游市场11.1%,正处于蓬勃发展期。相比于传统手游,二次元游戏集中度较低,给更多游戏厂商脱颖而出的机会。“为爱发电的模式”也导致二次元游戏具有弱社交、弱游戏性、高忠诚度、高付费率的特征。作为年轻一代更喜欢的游戏类型,二次元游戏玩家会接受同时玩两个以上二次元游戏。
二次元游戏≠IP+游戏
为什么很多符合我们定义的游戏,核心二次元玩家却不买账?
二次元玩家玩二次元游戏,玩的是“内容”。是“可以玩”的二次元内容,是“独特内容”的游戏。核心二次元用户有明显的粉丝化特征,看重内容高于游戏性,为IP而玩游戏、为角色而氪金。然而二次元用户也非常考究。二次元玩家最追求的游戏诉求是角色人设、画面、剧情、声优和价值观等。相比于传统游戏工作室,二次元游戏研发对美术、文案要求更高,并且懂二次元的策划、美术、文案才能设计出符合二次元用户的游戏。
二次元游戏不是做一个产品,而实搭建一个世界。传统游戏强调玩法品类,但其实二次元玩家不同,玩的其实是内容。更进一步是指人物角色、剧情和世界观,它们组成的故事才 是玩家真正追求的。
二次元的“饭圈特质”
与传统MMO游戏相比,二次元游戏对渠道依赖度低,甚至买量也相对较少。核心二次元用户会给身边的人安利他喜欢的作品。运营推广过程中垂直社区价值大,TapTap、B站、微博圈定核心用户,Lofter、贴吧、NGA等平台用户自发形成玩家社群。这种自传播力导致二次元游戏推广支出比例较低,盈利能力强。相比于国内,由于海外对国内IP认知度较低,缺乏核心垂直社区,主要通过广告推广获客,营销支出明显高于国内。
什么是二次元游戏的核心竞争力?
二次元游戏实现真正的“内容为王”,产业链上:研运一体化,研发>渠道。二次元游戏的商业模式好于传统游戏,估值也高于传统游戏,并且二次元游戏利润率高于传统游戏。同样,新赛道意味着新挑战,二次元游戏玩家也是最难被讨好的。